SOFTWARE EDUCATIVO.(MINDOMO, X MIND, CMAP TOOLS)
TÉCNICAS PARA RECOGER INFORMACIÓN, MAPA DE EMPATÍA.
TÉCNICAS PARA RECOGER INFORMACIÓN, MAPA DE EMPATÍA.
- ¿A que llamamos software educativo?
El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable.
¿Cuáles son las principales herramientas de MINDOMO?
Caracteristicas. ALMACENAMIENTO A NIVEL PRIVADO DE 7 MAPAS. PERMITE ESQUEMATIZAR IDEAS DE FORMA PERSONALIZADA (COLOR,FONDO,GROSOR, TEXTO, ETC.
Mindomo es un mapa mental del software en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mente en su navegador
Mindomo es un mapa mental del software en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mente en su navegador
- ¿Por qué es importante el Uso de software educativo en la educación?
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
- ¿Detalle el significado de los principales software educativos y la aplicación que se?
El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
Ardora es una aplicación informática que permite a los usuarios crear sus propios contenidos web sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación.
Se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades: crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. además de "páginas para servidor" y otras funcionalidades pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir y no en su tratamento informático. Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido.
Se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades: crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. además de "páginas para servidor" y otras funcionalidades pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir y no en su tratamento informático. Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido.
KEN KUTARAGI
Ken Kutaragi es el ex-Director y CEO de Sony Computer Entertainment (SCEI), la división de videojuegos de Sony Corporation. Se le conoce como “El Padre de la PlayStation” y sus sucesores y spin-offs, como la PlayStation 2, PlayStation 3 y la PlayStation Portable. Ken Kutaragi actualmente es el CEO de Cellius.
Los analistas financieros que controlan las pérdidas y ganancias de Sony Corporation han vigilado mucho a Kutaragi. Eso se atribuye al hecho de que la franquicia PlayStation ha dado muchos beneficios a Sony.1
Ken Kutaragi nació en Tokio, Japón. Sus padres, aunque no eran ricos, según los estándares japoneses, fueron capaces de mantener su propio negocio -una pequeña imprenta de la ciudad. Mientras Kutaragi crecía, lo animaban para que explorase sus habilidades mecánicas en la planta, y cuando salía del colegio trabajaba allí. Además de sus tareas en la fábrica de sus padres, Kutaragi era estudioso y de alto nivel; normalmente se le describía como uno “claro matrícula de honor”.
Kutaragi siempre tuvo el deseo de “reparar”, desmontando muchas veces los juguetes para ver como funcionaban. Esta curiosidad se trasladó desde su niñez, llevándolo, ya como adolescente, a aprender lo intrincado de la electrónica. De hecho, finalmente su amor por la electrónica lo llevó a matricularse en la universidad Denki Tsushin, donde obtuvo un título en Electrónica.
Inmediatamente tras su graduación, Kutaragi empezó a trabajar para Sony en su laboratorio de investigación digital. Aunque en su momento se creyó que era una decisión radical, Kutaragi sentía que Sony estaba “a la vanguardia”. Rápidamente se ganó una reputación de excelente solventador de problemas e ingeniero adelantado, ganándose esta reputación al trabajar en muchos proyectos exitosos, incluyendo las primeras pantallas de cristal líquido (LCD) y cámaras digitales.
A finales de los años 1980, mientras miraba a su hija jugar con una Famicom se dio cuenta del potencial que había en los videojuegos. En aquel particular momento, los directivos de Sony tenían poco interés en los videojuegos. Así que, cuando Nintendo expresó la necesidad de un chip de audio con tabla de ondas para su siguiente sistema de 16 bits, Kutaragi aceptó inmediatamente. Trabajando en secreto, diseñó y construyó el chip SPC700. Cuando se descubrió, los ejecutivos de Sony se pusieron furiosos. Gracias a la ayuda del Consejero Delegado de Sony, Norio Ohga, Kutaragi fue capaz de acabar de finalizar el proyecto y mantener su puesto de trabajo.

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